Возвращение 2.0 – Власть Хранителей Духов | RPG Russia

Возвращение 2.0 - Власть Хранителей Духов | RPG Russia Сертификаты

Lost ark: подробности о "хранителях"

Возвращение 2.0 - Власть Хранителей Духов | RPG Russia

С 25 сентября по 7 октября проходит ЗБТ игры Lost Ark, в котором для игроков открыт доступ к Люмериону – первому из Хранителей, о которых мне хотелось бы рассказать подробнее.

В мире игры Хранители – одни из самых сильных существ, стоящие наравне с божествами и самыми сильными демонами. На релизе игрокам будет доступно 3 вида рейдовых активности с участием Хранителей:

  • упрощенное убийство (8 жизней, небольшое количество здоровья у босса)
  • основной режим (3 жизни, нормальное количество здоровья у босса)
  • недельные рейды (2-3 босса из основного режима, увеличенные показатели здоровья и урона у боссов)

Пройти рейд возможно в соло, в составе группы или воспользовавшись автоподбором для комплектации отряда.

Сражение с Первым Хранителем становится доступно на центральном острове после достижения игроком 50 уровня. За первое убийство игроки получат награду: книги для гравировки, бижутерию, банки характеристик, серебро, ресурсы для создания рейдового сета (сета стражей).

У рейдов против Хранителей есть несколько особенностей:

  • Хранители не отображаются на миникарте, поэтому игрокам придется разбегаться по карте или использовать сигнальную ракету (Flaregun), которая на 30 секунд покажет местонахождение босса
  • обычные зелья лечения не работают, вместо них на специальной панели под музыкальным инструментом размещаются особые зелья, воспользоваться которыми можно только 3 раза (их можно купить у NPC или скрафтить в профессии травника)
  • бой ограничен по времени
  • количество жизней на всю группу ограничено условиями рейда
  • игроки, выходящие посреди рейда, получают дебафф «Проклятие стража», который не позволит участвовать в рейдах в течение определенного времени

Во время сражения нельзя узнать количество HP у Хранителя, увидеть его можно только после смерти всего отряда или по истечении выделенного времени. Благодаря этому искатели приключений смогут принять решение: повторить попытку или повременить и найти снаряжение получше.

Некоторые Хранители убегут на новое место как только вы нанесете определенное количество урона: красная лиса Йохо дважды сбежит от вас, страж-дерево будет выращивать куст и становится неуязвимым, Берутус скроется в проруби и появится в другой точке и т. д.

Хранители – весьма непростой контент игры, мотивирующий игроков развиваться и повышать общее значение ГСа, которое открывает доступ к новым рейдам.

В ЗБТ принимают участие:

  • обладатели ключей на ЗБТ или альфа-тест.
  • покупатели наборов раннего доступа.
  • активные члены сообщества, блогеры и представители СМИ.

Напрямую ключи на ЗБТ больше не продаются, но периодически проходят розыгрыши на страницах игры в социальных сетях.

Возвращение 2.0 – власть хранителей духов

Попав в храм и пройдя направо, смотрим сцену с Вороном. Пожимая плечами, возвращаемся к Сатурасу, тот сокрушается, но посылает нас к Миксиру. Миксир предложит вызвать духа Зодчих, чтобы тот мог сказать, как нам попасть внутрь храма, для этого он даёт нам свиток вызова и отправляет в гробницу Куарходрона (находится она в долине, неподалёку от хижины Эрмита). У входа обитает несколько гарпий, гоблинов и тролль, а в самой гробнице зомби воина и мумия. Попав внутрь, вызываем при помощи свитка дух Куарходрона. Рассказываем ему всё, но он не верит, говорит, что такого не может быть. В качестве правдивости наших слов он требует ответить правильно на все вопросы, что он задаст, кроме одного. Ответы на вопросы можно вычитать в библиотеке Учёных и самому мальца подумать, но, если совсем уж не получается, то вот:

Ответы на вопросы:

  1. К какой касте принадлежит ГГ – Хранители мёртвых.
  2. Кто защищал народ Яркендара от напастей и врагов – воины.
  3. Кто может отдать прямой приказ Куарходрону – жрецы.
  4. Кто виноват во всех несчастьях, что обрушились на Яркендар – воины.
  5. Кто имеет последнее слово в совете пяти – учёные.
  6. Кто помогал больным – целители.
  7. Кто закрыл портал – этого мы не знаем.

Ответив на все вопросы, Куарходрон убедится, что мы не врём, и даст нам каменную скрижальку, чтобы открыть вход в храм. Возвращаемся к Сатурасу, он радуется и даёт последнее напутствие перед битвой с Вороном, а также предупреждает, что в храме много ловушек, ответы на которые можно найти (нет) в цветных плитках, что мы собирали ранее. Не забудьте сходить к Миксиру и обрадовать его тоже.

Возвращение 2.0 – квесты по сюжету

Как попасть в Храм Спящего, Долину Теней и шахту орков в версии 0065 и выше.

В версии 0065 был изменен порядок прохождения Храма Спящего, шахты орков и Долины Теней. Если раньше Ур-Тралл давал задание пойти в Долину Теней и после этого давал доступ в храм и в шахту, то сейчас все наоборот – Долина проходится последней из-за ее высокой сложности.

Итак, прежде всего необходимо попасть в город орков с Улу-мулу (об этом читайте ниже в описании соотв. квестов). Нас не пустят к Ур-Траллу, объясняя это тем, что орки не доверяют герою. Появится квест “Наемник орков”, в котором нам нужно будет набрать 80 репутации орков для доступа к Ур-Траллу. Подходим ко всем именным оркам и берем все возможные квесты. Особенно обратите внимание на шамана Хош-Нара, который даст вам целых три задания. Наиболее важно для нас его последнее, третье задание, которое называется “Темные ритуалы”. Суть его в том, что нужно отправиться в болотный лагерь Братства Спящего и убить там именного демона – Мораг Бара. Это задание обязательно нужно взять до того, как вы закроете “Наемника орков” и получите доступ к Ур-Траллу. В версии игры 0066.3 этот момент будет исправлен и “Темные ритуалы” можно будет взять даже после закрытия “Наемника орков”. Но до 0066.3 это не так, нужно брать “Темные ритуалы” при активном “Наемнике орков”!

Про сертификаты:  Подарочные сертификаты в 1С – Проект 'Курсы 1С'

После того как мы завершили “Темные ритуалы” и получили доступ к Ур-Траллу, спрашиваем его про Храм Спящего. Но вождь по-прежнему не доверяет нам и скажет герою, что это не наше дело, а дело орков. Здесь нужно немного продвинуться в ходе квеста “Пропавшие без вести”, который дает Гаронд при первой встрече с гг. Поговорите с Тальбином и Йерганом* о пропавшей группе Венцеля (не замечали ли они чего-то), затем поговорите с Гарондом. После этого у Ур-Тралла появится строчка в диалоге по поводу пленных. Этот диалог выведет нас на шахту орков. Просим Ур-Тралла дать нам доступ туда. На вопрос, зачем нам это нужно, говорим что хотим поговорить с пленными и что у них может быть информация о паладинах (здесь требуется 50 риторики). Ур-Тралл даст ключ от шахты орков, вход в нее находится рядом с проповедующим верховным шаманом, рядом стоит именной охранник.

Проходим в шахту и выполняем там весь сюжет. Убиваем демона Ирх-Тара и стража сферы скалы Иту-Седа. После этого докладываем Ур-Траллу и снова просим дать нам доступ в Храм Спящего. Ур-Тралл скажет, что гг великий воин и даст ключ от храма. Проходим Храм, убиваем некроманта Хошкара и снова докладываем Ур-Траллу. Тот в награду даст орочий доспех (или робу шамана, если вы маг) и после этого появится диалог о посещении Долины Теней.

* – в 4 главе на стоянку Фаджета нападают орки и они могут убить Йергана. Если он мертв, то воспользуйтесь свитком воскрешения “дыхание смерти” (такие свитки иногда находятся в разных местах, либо же их продают некоторые маги, в частности, Кронос в Яркендаре). Как воспользоваться свитком: нужно выделить труп (для этого нельзя забирать все, что было в инвентаре) и нажать комбинацию левый шифт Num 9 (при выключенном Num Lock).

  1. Храм Спящего
  2. Ур-Шак
  3. Улу-Мулу
  4. Помощь Тарроку
  5. Месть Ур-Тралла
  6. Люди в долине
  7. Тренировки Нэша

§

Как попасть в Храм Спящего, Долину Теней и шахту орков в версии 0065 и выше.

В версии 0065 был изменен порядок прохождения Храма Спящего, шахты орков и Долины Теней. Если раньше Ур-Тралл давал задание пойти в Долину Теней и после этого давал доступ в храм и в шахту, то сейчас все наоборот – Долина проходится последней из-за ее высокой сложности.

Итак, прежде всего необходимо попасть в город орков с Улу-мулу (об этом читайте ниже в описании соотв. квестов). Нас не пустят к Ур-Траллу, объясняя это тем, что орки не доверяют герою. Появится квест “Наемник орков”, в котором нам нужно будет набрать 80 репутации орков для доступа к Ур-Траллу. Подходим ко всем именным оркам и берем все возможные квесты. Особенно обратите внимание на шамана Хош-Нара, который даст вам целых три задания. Наиболее важно для нас его последнее, третье задание, которое называется “Темные ритуалы”. Суть его в том, что нужно отправиться в болотный лагерь Братства Спящего и убить там именного демона – Мораг Бара. Это задание обязательно нужно взять до того, как вы закроете “Наемника орков” и получите доступ к Ур-Траллу. В версии игры 0066.3 этот момент будет исправлен и “Темные ритуалы” можно будет взять даже после закрытия “Наемника орков”. Но до 0066.3 это не так, нужно брать “Темные ритуалы” при активном “Наемнике орков”!

После того как мы завершили “Темные ритуалы” и получили доступ к Ур-Траллу, спрашиваем его про Храм Спящего. Но вождь по-прежнему не доверяет нам и скажет герою, что это не наше дело, а дело орков. Здесь нужно немного продвинуться в ходе квеста “Пропавшие без вести”, который дает Гаронд при первой встрече с гг. Поговорите с Тальбином и Йерганом* о пропавшей группе Венцеля (не замечали ли они чего-то), затем поговорите с Гарондом. После этого у Ур-Тралла появится строчка в диалоге по поводу пленных. Этот диалог выведет нас на шахту орков. Просим Ур-Тралла дать нам доступ туда. На вопрос, зачем нам это нужно, говорим что хотим поговорить с пленными и что у них может быть информация о паладинах (здесь требуется 50 риторики). Ур-Тралл даст ключ от шахты орков, вход в нее находится рядом с проповедующим верховным шаманом, рядом стоит именной охранник.

Проходим в шахту и выполняем там весь сюжет. Убиваем демона Ирх-Тара и стража сферы скалы Иту-Седа. После этого докладываем Ур-Траллу и снова просим дать нам доступ в Храм Спящего. Ур-Тралл скажет, что гг великий воин и даст ключ от храма. Проходим Храм, убиваем некроманта Хошкара и снова докладываем Ур-Траллу. Тот в награду даст орочий доспех (или робу шамана, если вы маг) и после этого появится диалог о посещении Долины Теней.

Про сертификаты:  Сертификация психологов, психотерапевтов, ИП, юридических лиц

* – в 4 главе на стоянку Фаджета нападают орки и они могут убить Йергана. Если он мертв, то воспользуйтесь свитком воскрешения “дыхание смерти” (такие свитки иногда находятся в разных местах, либо же их продают некоторые маги, в частности, Кронос в Яркендаре). Как воспользоваться свитком: нужно выделить труп (для этого нельзя забирать все, что было в инвентаре) и нажать комбинацию левый шифт Num 9 (при выключенном Num Lock).

  1. Храм Спящего
  2. Ур-Шак
  3. Улу-Мулу
  4. Помощь Тарроку
  5. Месть Ур-Тралла
  6. Люди в долине
  7. Тренировки Нэша

Гварды третьего уровня

РЕВАНОС

Девятый страж — Дерево Реванос. Что и свойственно любой древесине — страх огня. На помощь игроку приходят огненный арсенал из предыдущего сета. Целесооразноюзать коктейли молотова. Гвард имеет усиленную броню, расколоть которую помогут грены и навыки раскола брони.

Гвард атакует весьма медленно. Сориентироваться в его ударах не сложно после пары заходов. Основная цель игрока – раскол брони стража, на что и следует делать весь упор. Как и в случае с боссом-черепахой Хроманиумом, пробив броню, игрок станет наносить существенно более мощный урон. Короче, важно не забыть прихватить гранаты.

Далее гвард будет пытаться хилить броню. Игрокам нужно воспользоваться аналогичной тактикой, что и с боссом-фениксом — сбить хилл посредством урона при атаках. Порой гвард также призывает небольшое зеленое дерево, изрядно мешающее, а значит, необходимо сразу нейтрализовывать их.

Когда страж станет красного цвета, он будет обладать дополнительными ударами, от которых также несложно уворачиваться.

ЛЕГИОРОСЫ

Десятый страж — знакомые игрокам Ледяной и Сумрачный Легиоросы. Эти боссы, как правило, расположены на карте в разных местах. Совершают известные нам атаки и прыжки. Ликвидировать их можно вне зависимости от порядка. Убивайте того, кого нашли первым, и далее по списку.

КАЛЬВЕНТУС

Одиннадцатый страж — Черный дракон Кальвентус. Атакует энергией тьмы, поэтому игрок может установить руны от такого типа урона. Однако в целом, их установка не требуется. Помимо прочего, гвард может раскалывать броню, и такой дебафф суммируется.

Если страж взлетел, он приземлится, нанося атаку перед собой. Поэтому в этом время не нужно стоять перед ним. Такая атака нанесет очень много урона и опрокинет. Или атака вихрями, что в свою очередь имеют еще больший урон. Хвостовой удар имеет две фазы: назад и затем в сторону. Совершает такую атаку редко, но миликам в такие моменты стоит опасаться.

Подбираясь, к самому опасному: гвард создает сферы, которые неторопливо пускаются в его сторону. Игроку необходимо нейтрализовать их, пока страж не успел поглотить их энергию. Сами сферы имеют мало ХП, но мощную защиту в виде щитов.

Поглотив четыре таких сферы, босс переходит в режим берсерка — становится сильнее, быстрее, ловчее, опаснее. Обладает дополнительными ударами. Возникнет появление дополнительных белых сфер, которые станут еще и взрываться. Резюмируя, лучше не допускать развития событий до этой стадии.

ВУЛКАНИЧЕСКИЙ ХРОМАНИУМ

Двенадцатый страж — Лавовый Хроманиум. Игроку следует иметь при себе гранаты и навыки раскола брони. Босс наделен крайне стойким панцирем, который обязательно необходимо расколоть. Данная черепаха способна атаками поджигать, как и Хелгая.

Обычные удары гварда остаются практически теми же, как у прошлой черепахи. Но имеются незначительные перемены. В ходе битвы постоянно падают метеориты. Игрокам следует быть осторожными и внимательными. Если гвард зарывается — это не означает, что он пускается в бегство. Далее следует бомбардировка. Босса в этот период необходимо уверенно атаковать.

Черепаха создает 4 вулкана, которые следует как можно быстрее нейтрализовать. В противном случае, они заливают лавой, поджигая землю и игроков. После определенного времени босс наделяется дополнительной массовой атакой в виде взрывной волны. Причиняет она, к слову, не так много урона, но все же причиняет.

Гварды четвертого уровня

БРОНИРОВАННАЯ НЕКРАСЕНА

Тринадцатый страж — Бронированная Некрасена. По традиции, игроку следует иметь при себе гранаты, дабы расколоть броню босса. Пробив броню, можно приступать к отрезанию хвоста, следовательно — необходимо иметь при себе сюрикены.

Время от времени гвард использует специальный удар, который рекомендуется сбивать уроном. При таком раскладе все происходит как по предыдущей тактике.

Наиважнейшей механикой является зарывание гварда в землю. Таким образом он создает новых скорпионов, которых требуется незамедлительно нейтрализовать. Далее действуем по схеме: разлом брони, отрезание хвоста.

КРАСНАЯ ЛИСИЦА

Четырнадцатый страж — Красная лисица. Крайне рекомендуется использование рун для сопротивления огню и воспламенению. Избегать атаки стража — фактически дело нереальное. Также гвард имеет пару стадий и наделен широким арсеналом атак.

Стадии меняются в зависимости от того, как босс зарядит смену. Сбивается уроном. Помимо того, стадии могут меняться, если гвард убегает от игроков. К слову, подставляясь под определенные удары гварда, от него возможно получение баффа на силу и скорость ударов.

1-ая атака — кольцом, когда гварда окружают крутящиеся сферы из огня. 2-ая атака — продув огнем. Длительность баффа — 1 минута. 3-я атака — когда гвард медленно разбрасывает сферы. Далее игроку необходимо подобрать три синие сферы, и он получает бафф.

Устанавливая необходимые руны на сопротивление, игрок не получает существенное количество урона, зато приобретает хороший бафф. Однако в случае, если вы не имеет нужных рун, лучше не подставляться под удары босс или вовсе не проходить его.

ЛЕДЯНАЯ ХЕЛГАЯ

Про сертификаты:  F.A.Q. - системы противопожарной безопасности Mercor

Пятнадцатый страж — Ледяная Хелгая. Его атаки по эффекту воздействия схожи с атаками предыдущего. Однако эти действуют замедляя игрока, а далее замораживая.

Имеет пару индивидуальных атак. К примеру, мощные удары крыльями. Создается впечатление, что определенные атаки расширены по области воздействия. Словом, прохождение сложное. Босс имеет фазы, которые, по слухам, невозможно сбивать. Однако атаковать так или иначе необходимо. При взлете босса, игроку следует отходить дальше, поскольку на данном месте образуются вихри изо льда.

ТАЙТАЛОС

Шестнадцатый страж — Тайталос. Крайне похож на 1-ого гварда — Люмериона. Однако отличается своими обычными ударами. Главной механикой гварда является — окаменение игроков.

Имеет также массовую атаку в виде волны. Заряд ее осуществляется долго, но ее эффект накрывает всю комнату. Шатает, и в случае попадания — страж переходит в стадию берсерка, или режим ярости. Для спасения от волны, необходимо войти в вихревые зоны.

Таким образом, пару раз получив дебафф, а затем окаменение, что в конечном итоге дает сопротивляемость к массовой атаке. Усложнение вносят вихри, которые преследуют игроков. При этом некоторые атаки гварда могут дезориентировать игроков, делая их легкой добычей для вихревых атак.

Окаменение заканчивается быстрее, а далее уцелеть от главного удара не выйдет. Хотя, можно, например, укрыться в ближайшей локации. Следовательно, целесообразно будет обзавестись рунами для сопротивления дезориентации. Помимо прочего, игроков оживает несколько нетипичных атак. Резюмируя, занимательный гвард.

Ледяной легиорос

Третий страж, имеет ощутимую сложность. Совершает прыжки, подобно горному козлу. Уворачивайтесь от прыжков. При отпрыгиваниигварда назад, как правило, создается холодный поток.

Люмерион

Первый страж, весьма легкий. Однако не все дальники с этим согласятся. Безопасная зона от некоторых гварда атак — только сзади него. Поэтому важно не загонять его в угол, держать вблизи спины.

Некрасена

Шестой страж – скорпион Некрасена. Из числа наисложнейших и опаснейших. Игроку стоит иметь при себе сюрикины. Атаки гварда крайне шустрые и бесящие.

Наименее опасной областью является место возле его задней левой ноги. При условии, что хвостовую атаку необходимо доджить. Если гвард вставил хвост в землю – следует уклониться от множества мелких взрывов.

Страж атакует двумя электро-залпами, а далее может даже схватить одного из геймеров. Главное — максимально ослабить в этот момент босса. Наносить атаки со спины для того, чтобы гвард опустил игрока. В обратном случае, босс будет ударять им по земле.

Особенно важно помнить: Ослабив гварда, необходимо забросать его хвост сюрикенами. Несколько таких ослаблений позволяют отрезать хвост, сделав босса вполне безобидным. Прыжки босса на месте, как правила, бывают двойными. Поэтому не торопитесь приближаться к нему.

ХЕЛГАЯ

Седьмой страж — феникс Хелгая. Все его атаки заставляют игроков возгораться. Важно знать, что игрокам необходимо будет использовать руны от огня до 60%, а также не лишним будет — от воспламенения. Для миликов наименее опасной зоной будет — место под хвостом гварда. Дальники будут комфортно чувствовать себя в любой зоне. Гвард много и часто бегает, придется и вам за ним побегать, привыкайте.

Имеет три стадии. Если кричит, значит готовится к переходу на следующую стадию. Ослабляя стража, можно сбить его переход. Однако каждый последующий переход сложнее перебить. В случае, если игрокам не удалось сбить — босс успешно перешел на вторую стадию, где он соответственно сильнее и так далее. И вновь: старайтесь удерживать стража на второй стадии и сбивать крики, которые, к слову, крайне частые, а поэтому всегда придерживайте несколько навыков для сбивания крика.

БЕРИТАС

Восьмой страж. Сложно сказать, что по уровню сложности превосходит описанных выше, сложных боссов. Однако содержит в себе пару механик, что выделяет его. Игроку не следует стоять перед ним, т.к. атаки будут поступать напрямую. Впрочем, сзади и сбоку он будет наносить хвостовые атаки. Миликам рекомендуется устанавливать руны от оглушения.

Да и не только им. Хвостовые атаки сбоку четко отслеживаются по анимации замахов. Босса перекосило? Впереди круговая атака. Всё просто. Прыжок под лед? Запрыгнет на какого-либо геймера, тоже просто. Последнее прекрасно доджить с помощью пробелом.

Порой гвард подхватывает игрока, бьет им по земле, кружится. Затем выбрасывает игрока и продувает. Урона в таком случае крайне много, поэтому остальным игрокам обязательно следует спасать соратника. Захват сбивается уроном и ослаблением.

Играть следует, как бы ни звучало банально, аккуратно. Опасность гварда заключается в его простых атаках. Важность хилла также никто не отменял. ОЗ гвард имеет немного, пройти его быстро.

Урнил

Второй страж, зона безопасности также — сзади по бокам от него. Главное — не стоить прямо перед боссом. Также важно знать, что один из его ударов запускает энергетическую сферу за спину. И в этом случае следует просто уворачиваться.

Хроманиум

Пятый страж — Черепаха Хроманиум. Из числа простейших по прохождению. Игроку следует обязательно иметь при себе гранаты. Как и свойственно черепахе, гвард — медленный, уворачиваться от его ударов не составит труда.

В том случае, когда он выпускает синий заряд — это самонаводящаяся атака. После его ослабления, забрасываем панцирь гранатами, либо пользуемся навыками раскалывания брони. Пробив панцирь, игрок может наносить урон боссу, увеличенный в 5 раз. Гвард начинает скакать, но уклониться от его прыжков всё равно будет просто ввиду его медленной скорости.

Оцените статью
Мой сертификат
Добавить комментарий